You are currently browsing the tag archive for the ‘pelit’ tag.
Raahen lukion Hyvä paha peli – tiellä oppimispeleihin hanke 2012-2014 lähestyy loppuaan. Suurkiitos meitä opettajia opettaneille pelikurssilaisille! Takana on neljä pelimaailmoja luotaavaa kurssia, useita seutukunnan opettajille järjestettyjä tapahtumia ja puhetta pelikulttuurista niin vanhemmille, opettajille kuin kouluillekin. Kiitokset yhteistyökumppaneina toimineille peliyhtiöille ja asiantuntijoille. Hankkeen keskeinen tavoite on tuoda nuorten arjen positiiviset ja negatiiviset peli(oppimis)kokemukset näkyviin vanhemmille ja koululle. Oppilaat tuottivat aitoihin kokemuksiin pohjautuvaa kriittistä tietoa tietokonepeleistä nuorille, vanhemmille ja opettajille. Yrittäjyysyhteistyön kautta ajanvietteeltä näyttävää pelimaailmaa esiteltiin myös innovatiivisena koulutuksen, yrittäjyyden ja teollisuuden lajina. (Tarkemmin tavoitteista HYVÄ PAHA PELI – tiellä oppimispeleihin -hankesivulla.)
Nuorten pelikulttuuri, pelimaailman visuaalisuus ja pelien hyödyntäminen opetuksessa ovat nykyisin jatkuvasti esillä mediassa. Koulumaailma ja pelikulttuuri ovat lähentyneet hankkeen aikana toisiaan niin vaikutuspiirissämme kuin yleisessä keskustelussa. Gamification ja pelillistäminen ovat muuttuneet marginaalista opetusalan muotisanoiksi. Kuvisopen keräämiä artikkeleita voit lukea Pinterest-taululta:
Pelikurssin tehtävät:
1. Minä pelaajana -mindmap
Millainen pelaaja olen ja olen ollut? Pelimaailma kehittyy jatkuvasti ja pelikulttuuri luo sukupolvikokemuksia. Mitkä ovat pelaamisen vaaranpaikkoja minulla ja muilla pelikurssilaisilla? Kuinka kauan pelaan päivässä? Mitä taitoja ja tietoja olen oppinut pelatessa?
Pelikurssilaiset tekivät ensimmäisillä tunnilla esittelyt miellekarttoina, sähköisinä mindmapeina teemalla ´minä pelaajana´. Teknisiä ohjeita mindmapin sähköiseen tekemiseen ei annettu kuin oppilaan pyytäessä, jotta internitin lukuisat työvälineet saatiin monipuoliseen käyttöön – miellekartoista tulikin monenkirjavia. Osa halusi piirtää käsin, skannata ja jatkaa työstämistä tietokoneella. Ulkoasua tärkeämmäksi koettiin kuitenkin pelikulttuurista ja omasta pelaamista puhuminen, sekä tutustuminen toisiin kurssilaisiin uudesta näkökulmasta.
2. Luovaa pelisuunnittelua.
Nostat paperilapun kolmesta eri purkista. Yhdessä on peligenre, toisessa kohderyhmä ja kolmannessa teema, jonka ympärille suunnittelet pelin.
Myös KU2-kurssilla olemme tehneet hulluttelvia pelituotteita eri käyttäjäryhmille. Tuotesuunnittelussa on hyvä irtaantua omasta näkökulmasta ja pohtia eri käyttäjäryhmien kiinnostuksen kohteita ja tarpeita. Pystytkö samaistumaan eri sukupuolen tai ikäryhmän näkökulmaan? Suunnittele puutarha-aiheinen kauhupeli vanhuksille, akvaario-aiheinen strategiapeli yksinäiselle tai arkkitehtuuri-aiheinen tanssipeli perheenisille!
Peli ideoiden keksiminen on haastavaa ja toteutus veilä vaikeampaa! – poiminta pelikurssilaisen kurssipalautteesta.
Harjoitellaan pitchausta eli hissipuhetta. Miten ryhmän keksimän peli-idean saa kerrottua tai markkinoitua toisille pelikurssilaisille myyvällä ja innostavalla tavalla? Keväällä 2013 kävimme pelikurssilaisten kanssa tutustumassa Oulun BusinessKitchenin toimitiloihin ja näimme esimerkkejä hurjasta avantopitchauksesta: Polar Bear Pitching
4. Peliyrittäjyys
Raahelainen ResComi-yritys on tehnyt yhteistyötä pelikurssilaistemme kanssa viime vuosina. Olemme saaneet tutustua pelintekoprosessiin SpinRunner-pelin yhteydessä. Lukiolaiset ovat päässeet testaamaan keskeneräistä peliä ja antaneet koeyleisönä vinkkejä pelin kehittämiseen. Samalla olemme opetelleet sanallistamaan pelin ominaisuuksia ja antamaan rakentavaa kritiikkiä. Suuret kiitokset lukiolle ja sen henkilökunnalle SpinRunnerin testauksen yhteistyöstä tänään ja aiemminkin. Käsittelimme lukiolaisten vastaukset äsken. Saimme hyvin perusteltuja kommentteja ja
vastauksia, joita voimme hyödyntää. Vaativan pelintekoprosessin seuraaminen on ollut mielenkiintoista ja motivoivaa – kurkistus peliyrittäjyyden maailmaan.
LudoCraft-yrityksen toimitusjohtaja Tony Manninen luennoi taannoin lukiollamme muuttaen käsityksiä pelillisyydestä niin oppilailta kuin opettajiltakin. Myös koulumaailmassa on pelillisiä elementtejä ja pelillisyyttä voisi hyödyntää oppimisessa huomattavasti nykyistä enemmän.
Pelikurssilaisen ajatuksia hyvän pelin ominaisuuksista: Pelattavuus on hyvin tärkeä koska kuka haluaa pelata huonosti tehtyä peliä. Hyvä tarina antaa jonkinlaisen motivaation pelata koska haluat nähdä kuinka tarina päättyy ja minkälaisia juonikäänteitä siinä tulee, Uudelleenpelattavuuden mahdollisuus: ostat pelin ja pelaat sen 3 päivässä läpi ja unohdat sen – peli tuskin oli kovin mielenkiintoinen, mutta jos sitä tekisi mieli pelata uudelleen, niin se on aika hyvin onnistunut peli.

Raahen lukiolaiset ovat tehneet yhteistyötä ResComi yhtiön kanssa Spinrunner-pelin kehittäjäyhteistyössä.
5. Ympäristön pelillistäminen
Pelikurssilaisten oli mahdollista osallistua Euroopan kulttuuriympäristöpäivien kilpailuun ryhmässä tekemällään työllä, jossa teemana oli näkymätön ympäristö. Pelikurssilaiset yrittävät nähdä tavanomaisen ympäristönsä leikin kautta ja pelillisin silmin. Yksi ryhmistä kehitti pelin koulun tylsälle pysäköintialueelle, toinen suunnitteli hyödyntävänsä lisätyn todellisuuden tekniikkaa klassikkopeli Tetriksen toteuttamisessa Raahen lukion yläaulan kaakelilaattapylväisiin. Miikan sarjakuvana toteuttamassa lopputyössä Arkkukarin mäki nähdään pelaajan silmin. Vauhdikkaat ostoskärryt rynnistävät valokuvan ja piirroksen yhdistelmänä vauhdilla läpi kuvaruutujen:
6. Oppimispelin kirjallinen arviointi
Konneveden lukion OVI-koordinaatiohankkeen sivulle on kerätty oppiaineittain erilaisia oppimispelejä jokaiselle kouluasteelle. Lukiolaisten kokemukset peleistä rinnastuvat poikkeuksetta viihdepelaamiseen ja oppimispeleistä ei ole kilpailemaan kalliilla tuotettujen hittien kanssa.
Apukysymyksiä:
- Pelin nimi
- Mikä on pelin kohderyhmä ja miten se näkyy pelissä?
- Mikä on pelin tavoite? Miten pelissä edetään ja miten siinä kehitytään?
- Mitä tarinassa tapahtuu?
- Mikä pelissä on kivaa ja toimii?
- Mikä on vaikeaa ja ei toimi?
- Millainen on pelin päähenkilö tai miten esitetään vastapuoli?
- Mitä pelin avulla oppii? Ja kuinka oppiminen olisi tehokkaampaa?
- Kenelle suosittelisit pelin pelaamista?
7. Kurssipalaute
Kokeilimme kurssipalautteen keräämistä tällä kertaa GoogleForms-toiminnolla. Kaikilla Raahen opetustoimen oppilailla onkin käytössään jo google.edu-tilit, joten työkalun opettelu on hyödyllistä myös pienimuotoisia tutkimuksia tekevän lukiolaisen kannalta.
– Kaipasin Esportseista puhumista sillä ne ovat iso osa nykyaikaista pelikulttuuria.
– Kurssi oli mukava ja opettajat olivat hyviä opettamaan uusia asioita. En keksinyt yhtään huonoja puolia
– Toivon että meille opetettaisiin edes vähän koodaamista, mutta kurssin lyhyyden takia se ei ollut mahdollista.
– Kurssi oli mielestäni mukavin ensimmäisen jatkon kurssi ja olisi hienoa jos toiselle vuodelle olisi samanlainen kurssi.
8. Lanit
Kurssin päätteeksi järjestettiin oppilaiden pyynnöstä yli yön kestävät lanit (pe-la) edellisvuosien tapaan. Moni oli kuullut lukion laneista jo edellisenä vuonna yläkoulussa. Illan ja yön aikana opiskelijat saivat pelata kotoa tuomillaan tietokoneilla tietokonepelejä. Laneihin osallistui vain pelikursseilla olleita oppilaita ja tapahtuman ajan toimittiin koulun järjestyssääntöjen mukaisesti. Hankkeen aikana pidetyt lanit ovat menneet yö-ajankohdasta huolimatta täysin vailla ongelmia. Myös pelikurssilaisten opintomatka Assembly Winter 2013 -tapahtumaan antoi opettajille hyvän kuvan pelikulttuurista. Missä muussa tapahtumassa yli 1000 yhteen kokoontunutta nuorta (saati aikuista) toimii ilman päihteitä yli kaksi vuorokautta yhdessä harrastuksestaan nauttien.
Pelikurssilaiset viettivät pitkän viikonlopun Helsingin Kaapelitehtaalla ASSEMBLY winter 2013 -tapahtumassa. Raahesta Helsingin Kaapelitehtaalle matkattiin pöytäkoneet ja näytöt mukana junaillen. Kolmipäiväisen tapahtuman aikana tehtiin haastatteluja, valokuvattiin ja tutkittiin pelimaailmaa Hyvä paha peli – tiellä oppimispeleihin –hankkeeseen liittyen.
Hyvä paha peli. Aikuisten mielessä vilisee monenlaisia ennakkoluuloja pelaamisesta: väkivaltapelien lietsomaa käyttäytymistä, laiskaa sisällä lorvimista, syrjäytymistä, yksinäisyyttä tietokoneen ääressä ja turhaa ajanvietettä.
Pimeän hallin kakofoniassa ennakkoluulot nousivat myös opettajilla ensin pintaan, mutta tapahtuman edetessä nuorten into, yhteisöllisyys, talkoohenki, ainutlaatuinen tunnelma ja tanssipelien taiturimainen liikunnallisuus tekivät vaikutuksen.
– Pelit eivät ole helppoja. Hyvän peli vaatii sinnikkyyttä, ongelmanratkaisutaitoa ja usein myös uudenlaisia tietoyhteiskunnan yhteistyötaitoja. Nuorten massatapahtuma vaikuttaa päihteettömältä ilman korostetun tiukkaa valvontaa.
Helsingin Kaapelitehtaalle kerääntyi tietokone- ja konsolipeleistä kiinnostuneita nuoria pelaamaan perjantaista sunnuntai-iltapäivään.
– Oli ainutlaatuinen tilaisuus olla osa Assemblyvieraiden 1500 hengen tapahtumaa! kommentoivat Raahen lukion pelikurssin vetäjät Paula Salo ja Aki Pulkkanen.
Raahen lukion pelikurssilaiset jatkoivat tutkimuksiaan Assembly-tapahtuman aikana pelimaailman ilmiöistä. Opiskelijat haastattelivat, videoivat ja valokuvasivat suomalaisia ja kansainvälisiä peliasiantuntijoita ja peliteollisuuden edustajia. Mediakasvatus on yksi Hyvä paha peli -hankkeen sisällöistä ja viikonlopun oppimistehtävät kerätään kevään kuluessa hankkeen verkkosivulle. Mikä opettaakaan median toiminnan lainalaisuuksia paremmin kuin toimittajaksi tai kuvaajaksi heittäytyminen?
Omien videoiden lisäksi Raahen lukion porukka tallentui Assemblyn virallisellle videolle (Joni ja Jukka kohdassa 0.50):
Opettajina olemme kriittisiä ja uteliaita nuorten pelikulttuuriin sukeltaessa. Voisiko oppiminen olla yhtä koukuttavaa, haastavaa ja hauskaa kuten tietokonepeli? Mitä koulu voisi oppia erityisesti poikia koukuttavasta pelikulttuurista? Millainen on hyvä oppimispeli? Oppimispelejä on kerätty Oppimispelit ja virtuaaliympäristöt -hankkeen sivuille.
Visuaalinen kulttuuri elää! Helmikuun aikana levisi maailmalla kulovalkean tavoin visuaalinen villitys, joka aktivoi ihmiset tekemään omia videoita. Kuvataiteessa olemme puhuneet usein Flashmobeista, mutta niiden toteuttaminen on jäänyt suunnittelun asteelle. Harlem shake on uudenlainen tapa kokea globaalia yhteisöllisyyttä ja yksi esimerkki uusista sosiaalisen median mahdollistamista visuaalisen kulttuurin ilmiöistä. ASSEMBLY Winter 2013:n aikaan tehtiin oma Harlem shake, johon myös pelikurssilaiset osallistuivat innokkaana:










